有没有某个游戏的支线任务,给你很惊艳自然的感觉?
有没有某个游戏的支线任务,给你很惊艳自然的感觉?
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暗黑2的支线任务里面有一些85级场景,适合刷极品装备和符文。
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除了花钱没别的
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原神的鹤观,从开始的迷雾之岛到后续剧情发展,真的感觉这个支线做完后很释怀。虽然有的人说仿旷野之息的迷雾森林,但都玩过的表示迷雾森林的印象没有鹤观的深(个人见解)。
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大表哥2巫师3那种享誉全球的就不说了,这里提一嘴沉没之城。
这游戏19年出的,评分低得可以,大部分扣分项都出在gameplay上面。也确实,19年那是鬼哭狼嚎的年代,再往前有大表哥2压场子,这游戏就一些大家觉得厂商应该做到的标准上来说还是挺拉胯。
这是一个讲克苏鲁神话的游戏,抛开gameplay来讲它的剧情线设计非常优秀,可以说制作组很懂克苏鲁这个题材。这游戏很精准地用了字条或者书本这种文字线索来引出支线,主线就只是一个故事,大部分的背景,人物设定都被放在了支线。如果你只是单纯过主线,那你可以说是几乎没怎么玩过这个游戏。
克苏鲁故事推进剧情的重要两点就是对未知的好奇和对未知的恐惧,沉没之城通过各种文字来引起玩家的好奇心,让他们自愿去探索支线。然后这游戏气氛营造上可以说是极致优秀,虽然怪也就那样,但是通过场景就能给玩家带来紧张恐惧的感觉。
还有一个点就是这游戏的奖杯设计几乎都没有强制性的,全是跟游玩相关达成条件,就不会有那种要求你收集全部书或者要求你解开全部幻象这种收集癖奖杯。比如前期会遇到个鱼人守卫,人丑了点还是挺憨的,剧情做到一定程度可以选择告发他或者隐瞒让他逃跑,大部分人都会选择隐瞒,但如果你想当带恶人打小报告,你就可以解锁一个奖杯,虽然只是个铜杯但这奖杯完成率相当低,选哪个对于后续游玩都没有影响,就看你良心过不过得去。
这游戏相比其他游戏支线优秀的地方就在于,它不像其他游戏是有了什么报酬去委托玩家完成支线,它是通过引起玩家的好奇心让玩家自愿去探索支线。你找到的那些珠宝死灵之书啥的不会提升人物战斗力,但背景故事就在探索中逐渐完善,比起变得更强,你会希望懂得更多。克苏鲁故事里边有个设定就是人一旦越了解了就越好奇,最后发现了真相之后就会陷入疯狂,我觉得这游戏很好地还原了这一点。
虽然就讲故事来说沉没之城相当优秀,但如果你想玩要具备几个条件,一是能忍受糟糕的gameplay,二是对克苏鲁神话感兴趣,三是能够慢节奏地玩游戏,如果做不到那你玩了这游戏也就顶多留下一个不好玩的印象
摸了945
14大表哥2巫师3那种享誉全球的就不说了,这里提一嘴沉没之城。
这游戏19年出的,评分低得可以,大部分扣分项都出在gameplay上面。也确实,19年那是鬼哭狼嚎的年代,再往前有大表哥2压场子,这游戏就一些大家觉得厂商应该做到的标准上来说还是挺拉胯。
这是一个讲克苏鲁神话的游戏,抛开gameplay来讲它的剧情线设计非常优秀,可以说制作组很懂克苏鲁这个题材。这游戏很精准地用了字条或者书本这种文字线索来引出支线,主线就只是一个故事,大部分的背景,人物设定都被放在了支线。如果你只是单纯过主线,那你可以说是几乎没怎么玩过这个游戏。
克苏鲁故事推进剧情的重要两点就是对未知的好奇和对未知的恐惧,沉没之城通过各种文字来引起玩家的好奇心,让他们自愿去探索支线。然后这游戏气氛营造上可以说是极致优秀,虽然怪也就那样,但是通过场景就能给玩家带来紧张恐惧的感觉。
还有一个点就是这游戏的奖杯设计几乎都没有强制性的,全是跟游玩相关达成条件,就不会有那种要求你收集全部书或者要求你解开全部幻象这种收集癖奖杯。比如前期会遇到个鱼人守卫,人丑了点还是挺憨的,剧情做到一定程度可以选择告发他或者隐瞒让他逃跑,大部分人都会选择隐瞒,但如果你想当带恶人打小报告,你就可以解锁一个奖杯,虽然只是个铜杯但这奖杯完成率相当低,选哪个对于后续游玩都没有影响,就看你良心过不过得去。
这游戏相比其他游戏支线优秀的地方就在于,它不像其他游戏是有了什么报酬去委托玩家完成支线,它是通过引起玩家的好奇心让玩家自愿去探索支线。你找到的那些珠宝死灵之书啥的不会提升人物战斗力,但背景故事就在探索中逐渐完善,比起变得更强,你会希望懂得更多。克苏鲁故事里边有个设定就是人一旦越了解了就越好奇,最后发现了真相之后就会陷入疯狂,我觉得这游戏很好地还原了这一点。
虽然就讲故事来说沉没之城相当优秀,但如果你想玩要具备几个条件,一是能忍受糟糕的gameplay,二是对克苏鲁神话感兴趣,三是能够慢节奏地玩游戏,如果做不到那你玩了这游戏也就顶多留下一个不好玩的印象
摸了945
14粉丝 · 195赞 · 195赞
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大表哥2巫师3那种享誉全球的就不说了,这里提一嘴沉没之城。
这游戏19年出的,评分低得可以,大部分扣分项都出在gameplay上面。也确实,19年那是鬼哭狼嚎的年代,再往前有大表哥2压场子,这游戏就一些大家觉得厂商应该做到的标准上来说还是挺拉胯。
这是一个讲克苏鲁神话的游戏,抛开gameplay来讲它的剧情线设计非常优秀,可以说制作组很懂克苏鲁这个题材。这游戏很精准地用了字条或者书本这种文字线索来引出支线,主线就只是一个故事,大部分的背景,人物设定都被放在了支线。如果你只是单纯过主线,那你可以说是几乎没怎么玩过这个游戏。
克苏鲁故事推进剧情的重要两点就是对未知的好奇和对未知的恐惧,沉没之城通过各种文字来引起玩家的好奇心,让他们自愿去探索支线。然后这游戏气氛营造上可以说是极致优秀,虽然怪也就那样,但是通过场景就能给玩家带来紧张恐惧的感觉。
还有一个点就是这游戏的奖杯设计几乎都没有强制性的,全是跟游玩相关达成条件,就不会有那种要求你收集全部书或者要求你解开全部幻象这种收集癖奖杯。比如前期会遇到个鱼人守卫,人丑了点还是挺憨的,剧情做到一定程度可以选择告发他或者隐瞒让他逃跑,大部分人都会选择隐瞒,但如果你想当带恶人打小报告,你就可以解锁一个奖杯,虽然只是个铜杯但这奖杯完成率相当低,选哪个对于后续游玩都没有影响,就看你良心过不过得去。
这游戏相比其他游戏支线优秀的地方就在于,它不像其他游戏是有了什么报酬去委托玩家完成支线,它是通过引起玩家的好奇心让玩家自愿去探索支线。你找到的那些珠宝死灵之书啥的不会提升人物战斗力,但背景故事就在探索中逐渐完善,比起变得更强,你会希望懂得更多。克苏鲁故事里边有个设定就是人一旦越了解了就越好奇,最后发现了真相之后就会陷入疯狂,我觉得这游戏很好地还原了这一点。
虽然就讲故事来说沉没之城相当优秀,但如果你想玩要具备几个条件,一是能忍受糟糕的gameplay,二是对克苏鲁神话感兴趣,三是能够慢节奏地玩游戏,如果做不到那你玩了这游戏也就顶多留下一个不好玩的印象
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