游戏的作弊码是游戏设计时故意留下的,还是被玩家发现的?
▍◄游戏的作弊码是游戏设计时故意留下的,还是被玩家发现的?
作弊码大部分是故意留下的,最初是为了做功能测试,因为存储空间有限,就留下不做处理。后来这东西变成了彩蛋,好多作弊码就是故意设计的。
▍﹀游戏的作弊码是游戏设计时故意留下的,还是被玩家发现的?
作弊码也被中国玩家称为秘籍、密码,在80到90年代初的游戏中普遍存在,一度非常流行。
起源
作弊码都是开发者留下的,但初衷并不是为了给玩家方便,也不都是被玩家们发现的。作弊码最初是为了对游戏程序进行debug而发明的。
最有名的例子就是科乐美秘籍了:
1986年,科乐美在把街机游戏宇宙巡航舰(Gradius)移植到FC平台的过程中,一个程序员橋本和久觉得游戏太难了,于是发明了这串代码来方便测试游戏BUG。不料,在正式版中,他忘记了删除它,这才留下了这串”上古神码“。
真正让科乐美秘籍广为流传的游戏是魂斗罗。幸好有它,不然只靠3条命,绝大多数玩家都没法通关。
如何被发现
这么复杂的一串按键怎么可能是玩家一个个试出来的。它最初是科乐美自曝到游戏杂志上才流传开来的。要知道那个时候,有很多专门刊登游戏秘籍的杂志,非常受欢迎。
后来的很多游戏也争相效仿,甚至刻意把作弊码做成彩蛋,再发布出去当作吸引玩家的卖点。
也有一些作弊码是玩家们共同的智慧的结晶。
就像上面说到的,在八九十年代,作弊码非常流行。有一些玩家致力于发掘它们。比如星际争霸里的文字型作弊码,还有一些用于作弊的隐藏彩蛋实际上都是玩家们共同发现的。
还有一些作弊码是技术宅破解游戏文件发现的。
当游戏破解以后,一切秘密就近在眼前。不要说几个作弊码,就连开发过程中留下的各种未采用的废案都能找到。
近来就有玩家就致力于发掘PS4游戏血源里的隐藏秘密。他发现了不少被删除的情节、关卡还有怪物设计。
衰落
自从XBOX 360、PS3等游戏平台自带成就系统以后,作弊码就不再流行了。
因为在上古时代,玩家们对作弊码的痴迷更多是因为信息不对称。当你向朋友展示一个作弊码的时候,对方惊讶的表情带来的成就感非常强烈。而现在的成就奖杯已经自带了这种炫耀的满足感。
随着游戏越来越网络化,作弊码逐渐成了尘封的历史。
不过它并没有完全消失。老滚5,辐射4里的控制台不就是开启上帝模式的超强作弊码吗?
我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
▍▏游戏的作弊码是游戏设计时故意留下的,还是被玩家发现的?
说道游戏作弊码,相信玩游戏的小伙伴们都并不陌生,当年我们玩游戏的时候,身边总有那么几个小伙伴如有神助,总会得到来自身边的同学或者朋友们的羡慕的眼光,我们不否认确实有大神的存在,也确实承认,总有那么几个人,是有后门可走的。游戏作弊码这个东西到底是怎么来的,其实一直是个困扰了我们很久的问题。现在市面上的游戏从单机游戏到大型网游可以说是五花八门、种类繁多,那么,问题就出来,为什么有好多种游戏,都存在着作弊码这个东西呢。
就像作弊码中的战斗机魂斗罗的上上下下左右左右BABA、帝国时代2的HOW DO YOU TURN THIS ON和FURIOUS THE MONKEY BOY 、魔兽争霸3的WHOS YOU DADDY 等等等等,好多人都认为作弊码就相当于游戏的BUG,其实并不是的,所谓作弊,字面上的意思肯定就是通过某种简单方便的手段来达成自己的目的。
但是不得不说,其实在某种意义上而言,既然能够作弊,它也的的确确可以算作一种BUG.游戏软件本来就是由一个个程序构成的,一个个程序又是有一个个代码来组成,游戏设计师在设计开发一款新游戏时,是需要做很多的功课,不断的测试,成功后才能把软件推向市场,但是,只要是人做的事情,就难免有疏漏,举个最简单的例子,游戏总要定期进行测试,封测、内测、公测,定期更新,就是为了修复这种在设计中没有发现的漏洞,以防漏网之鱼钻了空子。
当然了,也不排除一种可能,某些游戏设计者在测试游戏的阶段,专门设计一个代码,为了尝试在游戏发展后期所能带来的不同的游戏体验。想象一下,在游戏里苦苦的一关一关升级,一点点的攒钱买装备,一条命一条命的慢慢闯关和一下子成为一个超级英雄横扫千军相比,有代码确实省时省力,这也算是一种测试手段,只不过现在的游戏玩家可能太聪明了,有不完善的地方能被挖掘出来,有专门设计的也能被发现,所以现在还是有很多游戏都在积极打击游戏作弊现象的。
作者:张二狗
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▍↽游戏的作弊码是游戏设计时故意留下的,还是被玩家发现的?
必须是设计的时候留下的,因为作弊码都是封装好的语句,比如经典的星际show me the money,就能获得很多的资源,这可不是因为游戏读懂你的话,而是这个加钱的逻辑代码,封装成了这个句子。
作弊码在游戏开发过程中几乎必不可少,因为在研发过程中要调试测试的地方太多,研发员不可能每次都按照正常流程去完成测试。
比如测试第一百条的主线任务,你不可能每次都跑一遍吧,这时候就需要一个指令可以指定接到第多少号的任务,然后事半功倍。
这个东西是不分网游和单机的,单机游戏因为没有联网控制,一旦被玩家发现了这个内容,基本无法控制,但是单机嘛,玩的开心就好,也没太多公平性可言,索性也不用管。甚至还有游戏专门埋一些类似作弊码的彩蛋。
网游就简单了,所有作弊码在编写的时候都用统一的字段命名格式,例如“GM:HP add 1000”
这个意思就是加1000点生命值,前面用了GM:这个字段名,后面是具体内容。
这样在上线后,通过后台统一关闭这个字段的开关,作弊就无法生效。
当然,比较二的情况也有,就是研发人员各个自己写作弊码,并没有统一管理,东一个西一个,等到上线后风险就巨大了。
▍➯游戏的作弊码是游戏设计时故意留下的,还是被玩家发现的?
不懂别瞎说,作为一个游戏开发人员,我很认真的告诉你,这个东西在内部我们都叫GM指令,没有什么鬼的debug 模式,gm 指令主要是帮助开发和测试人员快速跳场景,提高效率,而且这些都是开发人员故意留出来的,一般游戏上线后都会把这些接口封掉,不会公开出来的,也不是什么bug
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